Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4The Room

  1. Lozano Muñoz, Alejandro 1
  1. 1 Universidad de Salamanca
    info

    Universidad de Salamanca

    Salamanca, España

    ROR https://ror.org/02f40zc51

Revue:
Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico / Brumal. Research Journal on the Fantastic
  1. Tosca, Susana (coord.)

ISSN: 2014-7910

Année de publication: 2015

Titre de la publication: Videogames and the Fantastic

Volumen: 3

Número: 1

Pages: 55-72

Type: Article

DOI: 10.5565/REV/BRUMAL.147 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDDD editor

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Résumé

"Silent Hill", and specifically "Silent Hill 4: The Room", are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. Modifications to various parameters of game space (whether audiovisual or relative to game mechanics) are one of the main and most effective resources to create a deeper and more immersive game experience. In "Silent Hill 4", various changes in the space of game (the main character’s apartment) show how the fantastic and the uncanny can converge in videogames.

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