Diseño virtuallos escenarios arquitectónicos en la animación

  1. Herrero Rodríguez, María Elena
Dirigida por:
  1. Margarita Ruiz Maldonado Directora
  2. Eusebio Sánchez Blanco Director

Universidad de defensa: Universidad de Salamanca

Fecha de defensa: 19 de septiembre de 2015

Tribunal:
  1. Agostino Bossi Presidente/a
  2. María Teresa Fernández Gimeno Secretario/a
  3. Jesús Conde Ayala Vocal
Departamento:
  1. Hª DEL ARTE - BELLAS ARTES

Tipo: Tesis

Resumen

[ES]La Tesis Doctoral es el fruto de una inquietud personal surgida como amante del cine, especialmente del cine de animación, desde mis años como estudiante de Arquitectura, e incluso desde mucho antes, más bien desde mi infancia, cuando cualquier programa de dibujos animados, era lo único que podía mantenerme frente al televisor, embelesada durante horas. El profundizar sobre la animación en sus diferentes formatos, y los lugares en los que se desarrolla, ciudades, pueblos, villas, poblados, vinculados a la trama en la que se desarrolla la acción, ha resultado imprescindible para el planteamiento de esta investigación, y sus conclusiones. A todos nos vienen a la cabeza recuerdos de todas estas historias animadas. Podemos recuperar algunos ejemplos de los años 80, como Tom y Jerry, con el gato que persigue continuamente al ratón sin éxito, o los Picapiedra, y la vida de sus familias americanas adaptadas a la Edad de Piedra, o la serie española David el Gnomo, que nos introduce en el mundo imaginario de una colonia de Gnomos y sus peripecias en el bosque en el que viven. Hemos visto estos y otros cientos de ejemplos en infinitas ocasiones desde que éramos pequeños, pero, ¿recordamos esos escenarios en los que se desarrollaba la acción? Probablemente no. Es precisamente esta idea de los escenarios en el plano de fondo animación y su inadvertencia por parte del espectador, debido a la falta de detalle y a su alejamiento de la realidad, el principal punto de partida de esta Tesis. La ambientación arquitectónica debería ser tan importante o más incluso que el propio guión o sus personajes, puesto que nadie puede imaginarse una historia sin escenario, sin un enclave, sin un lugar, vinculado a la trama, a los personajes, a la acción. Este espacio fílmico-arquitectónico, por así llamarlo, como lo denomina Santiago Villa en su libro La escenografía. Cine y Arquitectura, formará parte de la historia, y se irá adaptando a la misma, configurándola. La animación ostenta la capacidad de replantear el pensamiento en el espacio cinematográfico y su capacidad para expresar y representar, sirviendo de base a la narración. Sin embargo, como en las imágenes para el cine tradicional no se requiere el diseño espacial de los escenarios, dado que normalmente existen, y vienen impuestos por el guión, o se construyen, es un tema que se suele pasar por alto, justo al contrario de lo que sucede en la animación, donde la experiencia espacial cinematográfica y su modificación son elementos indispensables que requieren un diseño coherente con la narrativa de la historia. El énfasis en esta tesis, como se ha comentado previamente, reside precisamente en esta exploración del espacio en la animación, y en su relación con la experiencia narrativa. De hecho el trabajo nace con una ambiciosa pretensión, dada la escasa o inexistente indagación en este campo, puesto que se trata de una línea de investigación que, hasta donde hemos podido conocer, no ha sido estudiada todavía, aunque haya numerosos estudios sobre otros campos relacionados, como el espacio, el movimiento, el tiempo, Arquitectura, realidad virtual, animación, que se irán citando en el desarrollo de los capítulos siguientes. El marco de la disertación y su investigación estarán acotados a la búsqueda y análisis concreto de ejemplos cinematográficos relacionados con el objeto del trabajo, la animación, tanto tradicional como digital, en dos y tres dimensiones, seleccionados expresamente por su interés en relación con los escenarios arquitectónicos y la narrativa, empezando siempre desde un ámbito más global hasta uno más específico, desde el cine tradicional para llegar al cine de animación, dado el amplio espectro en el que nos movemos, analizando conceptos como espacio, animación, escenario, lo que nos permitirá aplicar, con las metodologías correspondientes, recopilación de antecedentes, clasificación y análisis de documentos, y montajes y producciones audiovisuales, encontrar unos criterios de investigación para la animación y sus contextos, que servirán para conformar los resultados finales de este trabajo.