Características de la interacción comunicativa a través de computadoras dentro de los espacios virtuales sociales conocidos como multi-user dungeons

  1. Corchado Robles, Nancy
Dirigida por:
  1. José Gómez-Isla Director

Universidad de defensa: Universidad de Salamanca

Fecha de defensa: 29 de junio de 2015

Tribunal:
  1. Juan José Igartua Perosanz Presidente
  2. Juan José Domínguez López Presidente/a
  3. María Emma Camarero Calandria Vocal
Departamento:
  1. Hª DEL ARTE - BELLAS ARTES

Tipo: Tesis

Resumen

Según Turkle (1997), durante un largo periodo en la historia de la humanidad, la estabilidad como forma de vida, ha sido socialmente valorada y culturalmente reforzada. El hecho de permanecer en un mismo puesto de trabajo o de vivir en un mismo lugar durante un espacio prolongado de años se consideraba socialmente como algo saludable. Actualmente, este concepto ha cambiado de forma drástica. La fluidez de movimiento en nuestras vidas ha reemplazado al modelo de estabilidad anterior. Ahora se le da mucha más importancia al cambio y a la habilidad para adaptarse a nuevos retos, así como a las nuevas tendencias y tecnologías que nos rodean por doquier. Con el advenimiento de las computadoras y, posteriormente, con la conexión y comunicación entre ellas a través de la red informática mundial, más conocida como Internet, nuestro medio ambiente social y cultural ha cambiado sustancialmente. Un ejemplo de este cambio social y comunicativo lo representan las comunidades virtuales accesibles a través de Internet conocidas como Multiple Users Dungeons (MUDs).[1] Según Turkle (1997) estos nuevos entornos proveen a sus usuarios una interacción social en donde las personas pueden interpretar, a través de una representación gráfica, o avatar virtual[2], un papel de su ser sí mismo[3] tan lejano o aproximado a su ser ¿real¿ como deseen. McLeod (1999, ¶ 7) apunta que ¿on MUDs we create virtual identities, perhaps dependent or based upon real life, but never completely the same". Según Reid (1994) los MUDs sociales representan medioambientes socioculturales que conllevan los mismos indicadores sociales que estan presentes en la realidad y que ayudan a dar significado a nuestro contexto social. Estos indicadores, a su vez, definen la imagen del sí mismo dentro del mundo virtual. En otras palabras, en el proceso de interacción dentro del contexto social virtual, los comunicadores crean y comparten significados. Según Mantovani (1996a) el contexto social es "a shared symbolic order in which action becomes meaningful, and so generates meaning" (p. 106). A nuestro entender, el tipo de interacción que tiene lugar en el contexto social virtual altera el modelo mental del usuario sobre su ser sí mismo afectándose así su identidad social. Taylor (2002) explica que "identities and bodies are not constructed in a vacuum but are given meaning, as well as being supported or challenged, in social contexts" (p. 56). -------------------------------------------------------------------------------- [1] Las siglas MUDs se refieren al término Multi User Dungeons. Los mundos virtuales actuales descendientes de este género son clasificados dentro del amplio dominio de juegos masivos de múltiples jugadores en línea, en inglés, massively multiplayer online games (MMOG). [2] Según el Diccionario Oxford (2000), en computación, el término avatar se refiere al icono movible que representa a una persona en el ciberespacio o en las gráficas de realidad virtual. [3] Según el Diccionario de Psicología (1976), el término sí mismo es una expresión alusiva al hecho de que, al mismo tiempo que el sujeto vivencial es consciente de su propia vivencia, se convierte a sí mismo en objeto.