Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digitalel caso de los videojuegos bélicos

  1. MARCANO LAREZ, BEATRIZ
unter der Leitung von:
  1. Joaquín García Carrasco Doktorvater
  2. María José Rodríguez Conde Co-Doktormutter

Universität der Verteidigung: Universidad de Salamanca

Fecha de defensa: 03 von Februar von 2010

Gericht:
  1. Félix Etxeberria Balerdi Präsident/in
  2. María Esperanza Herrera García Sekretärin
  3. Ángela Barrón Ruiz Vocal
  4. Julio Vera Vila Vocal
  5. Begoña Gros Salvat Vocal
Fachbereiche:
  1. DIDÁCTICA, ORGANIZACIÓN Y MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

Art: Dissertation

Teseo: 306400 DIALNET

Zusammenfassung

Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Para lograrlo implementamos un estudio exploratorio descriptivo, también denominado e-investigación (e-research) ya que se empleó una encuesta online para obtener la información directamente de los videojugadores online. (Fiabilidad: ¿ de Cronbach: 0,88); validación: análisis factorial exploratorio y global). La muestra estudiada estuvo conformada por 368 videojugadores de Call of duty en cualquiera de sus versiones, en su mayoría menores de 21 años, estudiantes, procedentes de España, que jugaban menos de 11 horas a la semana y que pertenecían a clanes de juego y participaban en competencias. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El valor aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio-emocionales y de competencias digitales.