El empleo del Smartphone en el aula universitaria como herramienta para la gamificación de la docencia

  1. Juan Pablo Hernández Ramos 1
  2. Fernando Martínez Abad 1
  1. 1 Universidad de Salamanca
    info

    Universidad de Salamanca

    Salamanca, España

    ROR https://ror.org/02f40zc51

Libro:
Edunovatic 2017. Conference proceedings: 2nd Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT. 12 - 14 December, 2017
  1. Alfredo Pina Calafi (coord.)
  2. Marta Soler Artiga (coord.)
  3. Antonio José Meneses Osório (coord.)
  4. Consuelo García de la Torre (coord.)
  5. Mari Carmen Caldeiro (coord.)
  6. Pilar A. Uribe Sepúlveda (coord.)
  7. Cesar Martín Agurto Castillo (coord.)
  8. Roberta Dall Agnese da Costa

Editorial: Adaya Press

ISBN: 978-94-92805-02-7

Año de publicación: 2018

Páginas: 337-342

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (2. 2017. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Todo profesor universitario se puede arriesgar a afirmar que casi la totalidad de sus estudiantes dispone de Smartphone, herramientas cotidianas que el docente puede aprovechar como recursos educativos para gamificar su metodología. Gracias al empleo de Kahoot en el aula, incorporando el juego a la enseñanza, se analiza, cómo el profesorado está capacitado para actualizar su metodología docente con recursos tecnológicos, de manera que fomente la participación del alumnado, la motivación hacia la asignatura y establezca una nueva herramienta de evaluación. La investigación que se presenta, corresponde a un Proyecto de Innovación de la Universidad de Salamanca a desarrollar a lo largo del curso académico 2017-2018, donde se planifica en las asignaturas de metodología de investigación, la realización de diferentes actividades formativas gamificadas mediante el empleo del Smartphone en el aula.