Bibliotecas, juegos y gamificaciónuna tendencia de presente con mucho futuro

  1. Raquel Gómez-Díaz
  2. Araceli García-Rodríguez
Journal:
Anuario ThinkEPI

ISSN: 1886-6344

Year of publication: 2018

Volume: 12

Volume: 1

Pages: 125-135

Type: Article

More publications in: Anuario ThinkEPI

Abstract

Gamification is the inclusion of game elements in contexts other than those traditionally related to leisure and entertainment. In recent years, it has grown as a trend as shown by the increase in the number of reports, papers, meetings, platforms, and software programs, as well as the number of gamification experiences that have been developed in multiple environments. The application of gamification to the library can generate important benefits, but for this to happen, a series of requirements are necessary to guarantee successful application. With the right processes in place, libraries can take advantage of the predisposition that we all have to play. The proper channeling of the game will serve to motivate and change user behaviors related to spaces, collections, services, and activities.

Bibliographic References

  • Amigo-Quintana, Fernando M. (2016). Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados. Madrid: Fundación Mapfre. ISBN: 978 84 98445756
  • Celaya, Javier; Santos, Felipe (2014). “Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas”. En: Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas. Acción Cultural Española, pp. 129–165. https://goo.gl/s5pc3U
  • Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011). “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’”. En: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York, NY, USA: ACM, pp. 9–15. http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/Deterding_2011.pdf https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Espeso, Pablo (2017). “15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos”. Educación 3.0. Líder informativo en innovación educativa, 12 noviembre. http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
  • Gallego-Aguilar, Andrés-Felipe; Ágredo-Ramos, Andrés-Fabián (2016). “Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios”. Revista Kepes, v. 13, n. 14, pp. 61–81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
  • Gallo-León, José-Pablo (coord.) (2013). Prospectiva 2020. Las diez áreas que más van a cambiar en nuestras bibliotecas en los próximos años. Consejo de Cooperación Bibliotecaria, Ministerio de Cultura. http://www.ccbiblio.es/wp-content/uploads/Estudio_prospectiva_2020.pdf
  • García-Rodríguez, Araceli (dir.) (2015). Lee, imagina y juega con la literatura infantil y juvenil. Memoria del Proyecto de Innovación Docente. Universidad de Salamanca. http://hdl.handle.net/10366/126611
  • Generalitat de Catalunya (2016). Estudi de persones no-usuàries de biblioteques. Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura. http://biblioteques.gencat.cat/web/.content/tematic/persones_no_usuaries.pdf
  • Jiménez-Arenas, Sergio (2014). “Gamificación, generando compromiso con la cultura”. En: Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas. Acción Cultural Española, pp. 30–39. https://goo.gl/Uj9jNe
  • Kim, Bohyun (2015). “Understanding gamification”. Library technology teports, v. 51, n. 2. https://doi.org/10.5860/ltr.51n2
  • Marczewski, Andrzej (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. ISBN: 978 1514745663
  • Marquina-Arenas, Julián (2013). Informe Apei sobre bibliotecas ante el siglo XXI: nuevos medios y caminos. Apei, n. 8. http://www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/ InformeAPEI-BibliotecasSigloXXI.pdf
  • Marquina-Arenas, Julián (2017). “8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas”. Julianmarquina.es, 28 noviembre. https://goo.gl/mzmqKe
  • McMunn-Tetangco, Elizabeth (2017). Gamification: a practical guide for librarians. London: Rowmand & Littlefield. ISBN: 978 1442279131
  • Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación en la educación. Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey.
  • Odite (2017). Informe Odite sobre tendencias educativas. Odite. https://goo.gl/xZRnE2
  • Ordás-García, Ana (2016). “Gamificación como estrategia en bibliotecas españolas”. Biblogtecarios, 14 junio. http://www.biblogtecarios.es/anaordas/gamificacion-en-bibliotecas-espanolas
  • Ordás-García, Ana (2017). “La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas”. En: VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas. Espacio Físico Y Virtual, pp. 174-181. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/descarga. action?f_codigo_agc=15236C
  • Paraschiv, Petra (2017). “Engaging library visitors through gamification. Interview with Ana Ordás”. Princh, 23 noviembre. https://goo.gl/frJSbu
  • Pennac, Daniel (2001). Como una novela. Barcelona: Anagrama. ISBN: 978 84 339 1367 8
  • Pettey, Christy; Van-der-Meulen, Rob (2011). “Gartner predicts over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014”. Gartner, 9 noviembre. https://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
  • Reyes-González, Jonathan; Reig-Alberola, Irene; Deza-Atutxa, Aitor; Moya-Latorre, Antonio; Tormo-Gómez, Rubén (2015). “Ludocracia: El juego como herramienta de revitalización urbana en la ciudad interfaz”. Arte Y políticas de identidad, v. 12, pp. 127-144. http://revistas.um.es/api/article/view/236101/180691
  • Rodrigo-de-Diego, Isidro (2016). “La gamificación son los padres”. En: VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes. Gamificación: el Arte de Aplicar el Juego en la Biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016. https://goo.gl/xtN5fT
  • Varaprasad, N.; Chan, Felicia (2010). “Unleashing the power of QUEST: Two innovative projects to reap the rewards of reading”. En: Workd Library and Information Congres: 76 IFLA General Conference an Assembly 10-15 August 2010, Gothenburg, Sweden. https://www.ifla.org/past-wlic/2010/89-varaprasad-en.pdf