Consumo de videojuegos y su influencia en adolescentes

  1. Isidro de Pedro, Ana Isabel
  2. Berciano Moran, Mónica
Libro:
Psicología y educación: presente y futuro
  1. Castejón Costa, Juan Luis (coord.)

Editorial: [Madrid] : Asociación Científica de Psicología y Educación (ACIPE), 2016

ISBN: 978-84-608-8714-0

Año de publicación: 2016

Páginas: 1501-1509

Congreso: Congreso Internacional de Psicología y Educación (8. 2016. Alicante)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia, dependemos de ellas en casi todos los aspectos de la vida cotidiana. Nos resulta difícil concebir un día en nuestras vidas sin usar algún tipo de tecnología. Esto también lo podemos apreciar –nos atreveríamos a decir con mayor naturalidad y fuerza– en los niños y adolescentes, quienes, sin una adecuada educación y prevención, pueden estar expuestos a numerosos peligros para su salud física y psicosocial. En este sentido, los videojuegos representan un papel fundamental en la vida de los niños y adolescentes, modificando radicalmente su forma de entretenerse, de relacionarse, de interactuar, etc. La atracción y, en muchos casos, la fascinación que este grupo de edad presenta por tal entretenimiento parece no tener límites y se produce a edades cada vez más tempranas. Así, los videojuegos van más allá de una simple forma de ocio y se han convertido en un importante agente socializador, a través de los cuales los menores aprenden patrones de comportamiento y modelos de conducta que, según el tipo de videojuego consumido, pueden ser positivos o negativos. Este trabajo analiza el consumo de videojuegos en adolescentes, centrándose en los videojuegos violentos por ser una de las modalidades de ocio más consumidas por los menores, a pesar de no ser aptos para su edad por presentar un alto contenido de violencia explícita (frecuentemente discriminada hacia los más débiles y vulnerables) y de estereotipos y prejuicios negativos (racismo, xenofobia, machismo, etc.) Para ello se ha realizado una investigación cuantitativa consistente en la administración de un cuestionario a una muestra de 102 menores, de edades comprendidas entre 10 y 14 años. Los ítems estudiados responden al tipo de videojuegos consumidos, tiempo que le dedican, implicación y control parental sobre esta actividad, sentimientos que les provocan, etc.