La gamificación como apoyo al proceso enseñanza/aprendizajeuna herramienta más en la docencia universitaria

  1. Ana Juan Gallardo
  2. Santiago Andrés Sánchez
  3. Andrés Campoy Pomares 1
  4. María Inés Lillo 2
  5. Mª Monserrat Martínez Ortega 3
  6. Anabel Martínez-Sánchez
  7. Joaquín Moreno Compañ
  8. Celeste Pérez-Bañón
  9. Santos Rojo Velasco
  10. Alejandro Terrones Contreras
  1. 1 Universitat d'Alacant
    info

    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

  2. 2 Universidad Nacional de Cuyo
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    Universidad Nacional de Cuyo

    Ciudad de Mendoza, Argentina

    ROR https://ror.org/05sn8wf81

  3. 3 Universidad de Salamanca
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    Universidad de Salamanca

    Salamanca, España

    ROR https://ror.org/02f40zc51

Buch:
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: convocatòria 2018-19
  1. Roig-Vila, Rosabel (dir.)
  2. Antolí Martínez, Jordi M. (coord.)
  3. Lledó Carreres, Asunción (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Verlag: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-15746-4

Datum der Publikation: 2019

Seiten: 1535

Art: Buch-Kapitel

Zusammenfassung

Con este proyecto, se ha creado una red de colaboración entre docentes de universidades españolas (Alicante y Salamanca) y americana (Universidad Nacional de Cuyo, Argentina), con el fin de implantar actividades de gamificación, utilizando las TICs, en el sistema universitario para favorecer el proceso enseñanza-aprendizaje a los estudiantes en materias relacionadas con la didáctica de los seres vivos en el Grado de Biología. Aunque la gamificación está cada vez más consolidadas en la docencia universitaria, no está tan arraigada en la enseñanza de materias básicas relacionadas con los seres vivos. Por ello, se han elaborado actividades de gamificación para las asignaturas de Biología, Biodiversidad Vegetal ambas en la Universidad de Alicante y Fanerogamia Universidad de Salamanca. Así pues, el reto que se ha planteado ha sido el diseño y elaboración de material docente en forma de juegos, disponible para los estudiantes a través de la plataforma Moodle. Estas actividades han sido diseñadas para ser usadas por los estudiantes como herramientas complementarias al estudio tradicional de la materia impartida, con el fin de ayudar al estudio y comprensión de dicha materia.