Aceptación tecnológica de los serious games. El caso de lego © serious play ©

  1. RODRÍGUEZ LÓPEZ, FERNANDO
Zuzendaria:
  1. Jorge Pelegrín Borondo Zuzendaria
  2. Mario Arias Oliva Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universitat Rovira i Virgili

Fecha de defensa: 2019(e)ko azaroa-(a)k 11

Epaimahaia:
  1. María del Rocío Martínez Torres Presidentea
  2. Ana María Lara Palma Idazkaria
  3. Graciela Padilla Castillo Kidea

Mota: Tesia

Laburpena

La presente tesis doctoral plantea la importancia de validar nuevos sistemas de aprendizaje basados, en sistemas Gamificados, y su aceptación como tecnología de uso desde la perspectiva del comportamiento del consumidor. Lego© Serious Play ©,(LSP), metodología desarrollada por profesores del MIT hace más de dos décadas reúne todas las características que se necesitan para este objetivo. La cuestión es saber si, utilizando PLS-SEM, es aceptado en por los estudiantes universitarios. Para ello se empleó una muestra de diferentes campus del Estado Español. Utilizando modelos de aceptación tecnológica basados en el TAM2, UTAUT2 y CAN, los resultados son concluyentes: los alumnos de Grado y Master quieren aprender nuevos conceptos y actitudes a través de los llamados “Serious Games”-como es el caso de LSP- y no le dan importancia a la influencia social para aceptar su uso. Si el juego ayuda a aprender y a mejorar el rendimiento en el aula, los estudiantes quieren utilizarlo para la mejora de su carrera profesional. En una época de enormes cambios tecnológicos, donde las TIC´s y el marketing basado en redes sociales acaparan todos los titulares en medios, la conexión “mano-cerebro”- base de LSP- puede seguir aportando conocimiento al ser humano