Estudio de las estrategias profesionales de cómic e ilustración y sus industrias derivadas en España

  1. BERROYA ELOSUA, ALFONSO HUGO
Dirigida por:
  1. Manuel Ángel García Seco Director/a

Universidad de defensa: Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea

Fecha de defensa: 20 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. Pablo de la Cruz Díaz Martínez Presidente
  2. David Arteagoitia García Secretario/a
  3. José Chavete Rodríguez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 143755 DIALNET lock_openADDI editor

Resumen

En el presente trabajo de investigación, se van algunas de las industrias artísticas más profesionalizadas de España. En este caso, vana a ser objeto del análisis tanto la ilustración como el cómic, así como las industrias del cine de animación y los videojuegos. De hecho, la hipótesis postula que, dada la involución del mercado del cómic y la ilustración editorial en los últimos años, estas dos nuevas industrias pueden suponer una salida profesionalizada a aquellos que no encuentran trabajo en los sectores antes mencionados.Se pretende, por tanto, realizar un análisis panorámico de estas industrias, para poder encontrar elementos comunes que puedan ser objeto de comparación. Para ello, hemos utilizado un modelo que se basa en cinco campos de estudio, los cuales permitirán comprender la situación actual y la realidad de estas industrias a los futuros profesionales.Hemos realizado un análisis de terminología especializada extenso, para que el lector pueda comprender aquellas palabras que utilizamos, en muchos casos, ya definidas por personalidades en las materias, o citadas en libros especializados. En cualquier caso, hemos especificado a qué definición nos acogemos concretamente en cada término, en caso de que puedan tener diferentes acepciones o no haya un consenso sobre la definición más adecuada al mismo.Seguidamente, hemos planteado un esquema cronológico de la historia de estas cuatro industrias, pero establecidos bajo un esquema que permita la comparación simultánea de los hitos más significativos. Aquí hay que resaltar el hecho de que hemos incluído el campo de los sistemas de impresión y reproducción, los cuales han demostrado ser vitales para el desarrollo de estas industrias, y con su comparación, demuestran hasta qué punto influyen en el avance de las mismas. Puede que para un lector atento la selección de los hitos entraña un sesgo en cuanto a criterio personal, pero dicha selección obedece a unas pautas que articulan el presente trabajo de investigación. Además, hemos utilizado manuales de referencia que apuntan hitos similares, de los cuales hemos establecido una selección que permita apoyar el análisis ulterior.Una vez comprendida la situación actual en cuanto a la historia y desarrollo de las industrias, hemos aportado un análisis de industria en cuanto a datos editoriales, cifras de ventas, perfiles profesionales, etc¿Esta parte del trabajo no pretende ser un análisis de mercado completo, que requeriría de una tesis centrada sólo en este aspecto, si no una vista panorámica de los datos más relevantes a este respecto. Así, podremos comparar datos significativos como venta de ejemplares, publicaciones, empresas, etc¿que permiten la comparación entre las industrias del cómic, la ilustración, el cine de animación y los videojuegos, y que permiten ayudar al futuro profesional o al lector interesado a comprender mejor las necesidades, carencias y puntos fuertes de cada una de ellas.Siguiendo con la lógica anterior, necesitábamos aportar la visión de los profesionales de estas industrias para completar esta visión panorámica que mencionábamos anteriormente.Para ello, hemos creado un cuestionario generalizado, el cual hemos enviado a autores significativos de estas industrias para que aporten su experiencia y visión de la realidad profesional de primera mano.No sólo hemos entrevistado a profesionales que se encuentran en la cúspide de las industrias, si no también a aquellos que llevan menos años de experiencia y tienen reciente la lucha que han tenido que realizar para hacerse un hueco en un sector con tanta competencia.Finalmente, nos parecía que faltaba un apartado fundamental para, de alguna manera, terminar de redondear el presente trabajo. Necesitábamos la narrativa de la inmersión en estos sectores una vez acabados los estudios. Es por eso que, el último apartado presenta la experiencia profesional del investigador, Alfonso Berroya, no tanto como un manual de estilo donde presenta su trabajo, si no como un diario de sus siete primeros años profesionales, a través de los proyectos y trabajos que ha tenido que realizar en estas industrias.No sólo se narran los trabajos, si no que se exponen valoraciones de los fallos cometidos, los problemas de decisión, criterios que, revisados bajo mayor experiencia, fueron negativos, etc¿Se presentan, por tanto, las problemáticas surgidas en el sector de la ilustración, la complicación de acceder a la publicación de un cómic, y la andadura en la industria de los videojuegos y el cine de animación.De esta manera, todo lector interesado, o futuro profesional con la necesidad de comprender la realidad de las industrias, podrá entender cuáles han sido los problemas al inicio de las andaduras profesionales, y también, cuál ha sido el recorrido que ha permitido la publicación de un cómic en la difícil industria de las viñetas, o el ciclo de recorrido hasta alcanzar cargos de dirección de arte en el sector de los videojuegos.Todo lo mencionado anteriormente permite extraer conclusiones sobre la hipótesis inicial, definiendo la importancia de la aparición de estas industrias emergentes, pero también permite aportar una visión completa de las necesidades para alcanzar un nivel profesional suficiente como para poder vivir de estos trabajos artísticos en España, que, como veremos, no es nada sencillo.