Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia
- Gómez del Río, Nazaret
- Carina Soledad González González Director/a
- Francisco José García Peñalvo Codirector
Universidad de defensa: Universidad de Salamanca
Fecha de defensa: 14 de julio de 2021
- Patricia Paderewski Rodríguez Presidente/a
- Alicia García Holgado Secretaria
- Elvira Guadalupe Rincón Flores Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
La obesidad ha ido aumentando de forma progresiva en las últimas décadas, y en la población pediátrica se ha convertido en uno de los problemas más graves de la salud pública. Los estudios sobre obesidad destacan la situación en España, con una elevada prevalencia, con Canarias y el sur de la península a la cabeza de la lista en esta enfermedad. Aunque, la obesidad infantil tiene una etiología compleja y multifactorial, donde intervienen factores genéticos, y ambientales, los hábitos alimenticios poco saludables y el estilo de vida sedentario son los principales factores de su aparición. La motivación personal de individuo es especialmente importante para la adhesión a los cambios de hábitos de vida, y la adherencia al ejercicio y la actividad física suelen ser difíciles de mantener a largo plazo. Se sabe que en los niños y niñas, las razones para abandonar la actividad física están relacionadas principalmente con la dificultad para adaptarse a los horarios, la negativa a seguir la rutina, la insatisfacción con los resultados, entre otros motivos. Por lo tanto, es necesario trabajar no solo con personas afectadas por la obesidad, sino también educar a sus familiares, ya que es en el entorno familiar donde se adquieren y perpetúan los estilos de vida. Asimismo, los hábitos de vida saludables deben comenzar a funcionar desde la infancia, y para los niños y niñas el juego es una forma natural de aprender y puede ser una excelente estrategia para aplicar en programas de intervención educativa. La tecnología también proporciona herramientas muy útiles para apoyar a los niños y niñas en sus juegos y educación. Existen diferentes estudios sobre programas educativos que demuestran la eficacia del gasto calórico asociado con el uso de videojuegos activos, así como la efectividad del uso de tecnologías y la gamificación con niños y niñas para la promoción de hábitos saludables a corto plazo. Sin embargo, hay muy pocos estudios sobre si las intervenciones educativas sobre hábitos saludables con gamificación y videojuegos funcionan a largo plazo. Objetivos: Evaluar la influencia del programa de intervención educativa gamificado en menores con obesidad que promueva la adquisición y permanencia de hábitos de vida saludables y que implique también a las familias. Metodología: El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un total de 46 participantes separados en dos grupos (experimental y control) pertenecientes a la zona norte de la isla de Tenerife, Canarias. Se realizó un estudio longitudinal a largo plazo (3 años). El grupo experimental participó durante 9 meses en una intervención educativa sobre hábitos saludables y realizó ejercicio físico a través del juego motor y herramientas TICs. Ambos grupos y sus familias se beneficiaron de una sesión formativa sobre hábitos de vida saludables. Resultados: Los resultados muestran mejoras significativas entre los grupos experimental y control en cuanto a sus conocimientos sobre la alimentación saludable, su adherencia a la dieta mediterránea, una mejora del comportamiento y un mayor sentido de la responsabilidad, así como un mayor control sobre cuestiones como el estrés social y la depresión. Conclusión: Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños y niñas.