La dinámica circular de las relaciones entre el ámbito aficionado y el ámbito profesional a través de la creatividad de los otakus

  1. Rodríguez Cruz, Jorge
Dirigida por:
  1. Alfonso Falero Folgoso Director

Universidad de defensa: Universidad de Salamanca

Fecha de defensa: 19 de noviembre de 2021

Tribunal:
  1. Carme Mangiron Hevia Presidente/a
  2. Chie Motoki Secretaria
  3. Blai Guarné Cabello Vocal
Departamento:
  1. FILOLOGÍA MODERNA

Tipo: Tesis

Resumen

Según Robert Keith Sawyer en su obra teórica acerca de la creatividad, desde un enfoque sociocultural esta puede entenderse como la generación de un producto que se considera como nuevo y que también es apropiado, útil y que tiene cierto valor para el grupo. Por definición, la industria del manga, el anime, los videojuegos y las novelas ligeras es una industria creativa que ofrece productos culturales realizados por un amplio abanico de profesionales a los que podría darse la etiqueta de artistas (mangakas, escritores, programadores, diseñadores, ilustradores…). Productos que, aun siendo similares unos a otros, son estrictamente nuevos (originales) y que también son considerados valiosos por una audiencia determinada, dado que se trata de productos que tienen un valor de mercado. Por tanto, la relación más evidente que esta industria tiene con los otakus es el consumo y disfrute de las mencionadas creaciones culturales. Sin embargo, una de las características que diferencian a los otakus de este tipo de cultura de otro tipo de aficionados es, de hecho, que la más destacable de sus actividades sea la creación de trabajos derivados, de obras realizadas de manera no profesional por los propios aficionados, a las que el crítico y teórico de la cultura otaku Azuma Hiroki llamaría nijisōsaku (二次創作). Para Azuma, la relevancia de la creación de trabajos derivados en el seno de la cultura de los otakus, quienes consumen este tipo de obras prácticamente al mismo nivel que las obras surgidas de la industria profesional, es clave y distintiva de este tipo de cultura. Aun así, estas obras tendrían la categorización de copia de la creación original, por lo que no podrían considerarse ‘creaciones’ estrictas según la definición de Sawyer. Ahondando en la reflexión realizada por Azuma Hiroki, el objetivo principal de este trabajo es comprobar si, como el mencionado autor defiende, la relación entre la obra principal y el trabajo derivado es exclusivamente vertical o, en cambio, tanto el original como la copia están interrelacionados en un proceso circular de influencia mutua. Esto es, esta tesis pretende comprobar si el proceso creativo de la cultura otaku es unidireccional, iniciándose con la creación profesional de algún tipo de obra (sea en formato de manga, de anime, de novela ligera o de videojuego) para expandirse después a uno o varios tipos más de obras después de alcanzar ciertas cotas de popularidad (por ejemplo, un manga que es adaptado al formato de serie de anime, o un videojuego que recibe una adaptación al manga, o una novela ligera que es adaptada tanto al manga como al anime) para terminar siendo replicado por los aficionados en forma de trabajos derivados que son puestos en común y compartidos en Internet o en convenciones específicas como el Comic Market. O si, por otro lado, la creatividad de los profesionales de la cultura otaku está influida por la creatividad, los gustos y las preferencias de los propios otakus, quienes a su vez fundamentan su talento en base a las obras originales que consumen. Poniendo lo anteriormente dicho en relación con la definición citada de Sawyer, se pretende comprobar si los trabajos derivados definidos por Azuma Hiroki tienen o no un valor y una utilidad para el grupo, en tanto influyen en la creatividad aceptada de las siguientes obras originales. El propio Azuma Hiroki ya planteaba que su modelo parecía estar caduco a finales de la década de los noventa, aunque lo achacaba al impacto que tendría Internet y que en aquel momento todavía no era cuantificable, y Nele Noppe, en su tesis del año 2014, afirma que la existencia de un “modelo híbrido” que favorece y tolera en Japón la creación y compraventa de trabajos derivados frente a un modelo occidental que se limita al intercambio gratuito debido a las políticas de derechos de autor, y la permeabilidad entre el mundo de los trabajos derivados y el mundo profesional, con múltiples ejemplos de ascenso de uno a otro, caracteriza a la cultura otaku japonesa. En conclusión, la relevancia de este trabajo consiste en la proposición teórica de un modelo que sitúe como eje de la cultura otaku al desarrollo y puesta en común de la creatividad, y conceda un valor creativo similar tanto a la obra original como al producto derivado, lo que en consecuencia plantea la revisión del modelo estereotipado del otaku japonés como aficionado fanático y mero consumista pasivo de productos culturales diseñados para él desde una perspectiva comercial. Una etiqueta que, aun surgida en un año relativamente tan lejano como 1983, sigue teniendo un peso considerable dentro de la opinión pública japonesa.