El videojuego como motor de la trama fílmicauna intertextualidad en auge

  1. Álvaro Jiménez Sánchez 1
  2. José M. Lavín 2
  3. Noemí Martín García 1
  1. 1 Universidad de Valladolid
    info

    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
    info

    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Revista:
Convergencia: Revista de ciencias sociales

ISSN: 1405-1435 2448-5799

Año de publicación: 2023

Volumen: 30

Número: 1

Tipo: Artículo

DOI: 10.29101/CRCS.V30I0.20385 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Convergencia: Revista de ciencias sociales

Resumen

Esta investigación se centra en aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego y lo que éste implica respecto a la concepción de los personajes, la estructura y la historia. Se observaron 29 producciones cinematográficas. Se realizó un análisis fílmico de carácter temático discursivo, con el objetivo de profundizar en los usos y conceptualizaciones que se derivan de esta intertextualidad. Los resultados muestran una heterogeneidad en la manera de utilizar el juego digital como aporte narrativo. Se reflexiona sobre sus diferentes implicaciones, especialmente con la relación entre realidad y ficción, el uso del avatar, la estructura y reglas, el concepto de tiempo, la figura del demiurgo, la lucha contra la tiranía y la audiencia. Se concluye que este tipo de películas puede suponer un subgénero propio y muy prometedor dentro de la ciencia ficción y de la fantasía.

Referencias bibliográficas

  • Anyó, Lluís (2017), “El jugador implicado en el cine. Adaptaciones de videojuegos a películas”, en Quaderns de cine, núm. 12, España: Universidad de Alicante.
  • Arjoranta, Jonne (2015), “Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games”, en Games and Culture, vol. 12. Doi: 10.1177/1555412015596271 Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412015596271 [25 de octubre de 2022].
  • Bittanti, Matteo (2003), “The Technoludic Film: Images of Video Games in Movies (1973-2001)”, en Nakatsu et al. [comps.], Entertainment Computing. IFIP-The International Federation for Information Processing, Estados Unidos: Springer.
  • Bolter, Jay David y Grusin, Richard (2000), Remediation: Understanding new media, Estados Unidos: MIT Press.
  • Carton, Christopher (2022), A guide to video game movies, Estados Unidos: Pen and Sword.
  • Elnahla, Nada (2019), “Black Mirror: Barndersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods”, en Consumption Markets & Culture, vol. 23, Inglaterra: Taylor & Francis.
  • Fábics, Natalia (2017), “Where Good Old Cinema Narratives and New Media Collide”, en International Journal of Film and Media Arts, 2, núm. 1. Disponible en: https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijfma/article/view/6153 [25 de octubre de 2022].
  • Gon (2010), “Inception y la ciencia del sueño”. Disponible en: https://espaciociencia.com/inception-y-la-ciencia-del-sueno/ [25 de octubre de 2022].
  • Gunkel, David (2018), Gaming the System: Deconstructing Video Games, Games Studies, and Virtual Worlds, Estados Unidos: Indiana University Press.
  • Heineman, David (2015), Thinking About Video Games: Interviews with the Experts (Digital Game Studies), Estados Unidos: Indiana University Press.
  • Ip, Barry (2010a), “Narrative Structures in Computer and Video Games: Part 1: Context, Definitions, and Initial Findings”, en Games and Culture, vol. 6, núm. 2. Doi: 10.1177/1555412010364982 Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412010364982 [25 de octubre de 2022].
  • Ip, Barry (2010b), “Narrative Structures in Computer and Video Games: Part 2: Emotions, Structures, and Archetypes”, en Games and Culture, vol. 6, núm. 3. Doi: 10.1177/1555412010364984 Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412010364984 [25 de octubre de 2022].
  • Jiménez-Sánchez, Álvaro y Frontera, María Rosa (2019), “Audiovisual storytelling approaches in the marketing of luxury clothing brands”, en Vasilica, Margalina et al. [comps.], Management and Inter/Intra Organizational Relationships in the Textile and Apparel Industry, núm. 21, Estados Unidos: IGI Global.
  • King, Geoff y Krzywinska, Tanya (2002), Screenplay: Cinema/videogames/interfaces, Estados Unidos: Wallflower.
  • Larsen, Lasse Juel (2017), “Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema”, en Games and Culture, vol. 14, núm. 5. Doi: 10.1177/1555412017700601 Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412017700601 [25 de octubre de 2022].
  • Lebowitz, Josiah y Klug, Chris (2011), Interactive storytelling for video games: A player-centered approach to creating memorable characters and stories, Reino Unido: Taylor & Francis.
  • Marcos-Molano, Mar et al. (2021), “La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RIME”, en Rotura-Revista de Comunicação, Cultura e Artes, núm. 1, Portugal: Centro de Investigação em Artes e Comunicação. 
  • Martín-Ramallal, Pablo et al. (2019), “Blackmirror-Bandersnatch, paradigma de diégesis hipermedia para contenidos mainstream VOD”, en Ámbitos, Revista internacional de comunicación, 45. Disponible en: https://idus.us.es/handle/11441/88083;jsessionid=D440741F7CEA32F56ECF17420E9C672E [25 de octubre de 2022].
  • Martínez-Fabre, Mario Paul (2015), “El videojuego en el cine. Adaptaciones y representaciones de la lúdica digital en la pantalla” (tesis doctoral), España: Universidad Miguel Hernández. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=63314 [25 de octubre de 2022].
  • Martínez-Fabre, Mario Paul (2021), “El videojuego redefiniendo al cine: O cómo la lúdica digital impone sus condiciones sobre la producción cinematográfica”, en Guidobono, Olivero [comp.], El devenir de las civilizaciones: interacciones entre el entorno humano, natural y cultural, España: Dykinson.
  • Maté, Diego (2021), “Game studies: apuntes para un estado de la cuestión”, en Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, núm. 98. Disponible en: https://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/3967/2218 [25 de octubre de 2022].
  • Mateu, Fran (2017), “Analogías y divergencias de la simbología laberíntica entre cine y videojuegos”, en Quaderns de cine, núm. 12, España: Universidad de Alicante.
  • McSweeney, Terence y Joy, Stuart (2019), “Change your past, your present, your future? Interactive narratives and trauma in Bandersnatch (2018)”, en McSweeney, Terence et al. [comps.], Through the Black Mirror, Inglaterra: Palgrave Macmillan.
  • Muriel, Daniel y Crawford, Garry (2018), Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, Reino Unido: Routledge.
  • Navarrete-Cardero, Luis et al. (2014), “Una aproximación a los paradigmas de la teoría del videojuego”, en ZER. Revista de Estudios de Comunicación, vol. 19, núm. 37. Disponible en: https://idus.us.es/handle/11441/24726 [25 de octubre de 2022].
  • Notargiacomo-Mustaro, Pollyana et al. (2013), “Análise fílmica sobre a representação de jogos electrônicos no cinema: um estudio a partir de narratología e mitología”, en XII SBGames, São Paulo, SP, Brazil. Disponible en: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-11_full.pdf [25 de octubre de 2022].
  • Oyarzun, David (2010), “Representación de habitantes de mundos virtuales” (tesis doctoral), España: Universidad del País Vasco, Donostia-San Sebastián. Disponible en: https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?idFichero=lFd9LkDpAu0%3D [25 de octubre de 2022].
  • Planells, Antón (2011), “El cine primitivo y el nacimiento de los videojuegos”, en TELOS perspectivas, vol. 88. Disponible en: https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero088/el-cine-primitivo-y-el-nacimiento-de-los-videojuegos/ [25 de octubre de 2022].
  • RAE Real Academia Española (s.f.), “Avatar”, en Diccionario de la Lengua Española. Disponible en: https://dle.rae.es/avatar?m=form [25 de octubre de 2022].
  • Rajewsky, Irina (2005), “Intermediality, intertextuality and remediation: A literary perspective on intermediality” en Intermédialités / Intermediality, núm. 6. Doi: 10.7202/1005505ar Disponible en: https://www.erudit.org/fr/revues/im/2005-n6-im1814727/1005505ar/ [25 de octubre de 2022].
  • Roth, Christian y Koenitz, Hartmut (2019), “Bandersnatch, yea or nay? Reception and user experience of an interactive digital narrative video”, en TVX '19: Proceedings of the 2019 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video, Estados Unidos: Association for Computing Machinery.
  • Sánchez-Mesa, Domingo (2012), “Videojuegos y Cine: intermedialidad / transmedialidad”, en Zecchi, Barbara [comp.], Teoría y práctica de la adaptación fílmica, España: Universidad Complutense.
  • Serra-Heredia, Marina (2015), “Ópera y literatura: del mito clásico a la novela romántica” (Trabajo/Proyecto fin de carrera), España: Escola Superior de Música de Catalunya. Disponible en: http://hdl.handle.net/2072/252268 [25 de octubre de 2022].
  • Sheen, Erica y Davison, Annette (2004), The Cinema of David Lynch: American Dreams, Nightmare Visions, Estados Unidos: Wallflower Press.
  • statista.com (2022), “Distribución de los jugadores de videojuegos en España en 2021, por edad y género”. Disponible en: https://es.statista.com/estadisticas/481369/jugadores-de-videojuegos-en-espana-por-edad-y-genero/ [25 de octubre de 2022].
  • Stone, Chris (2019), “The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games”, en Gamasutra, the art & business of making games. Disponible en: https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisStone/20190107/333798/The_evolution_of_video_games_as_a_storytelling_medium_and_the_role_of_narrative_in_modern_games.php [25 de octubre de 2022].
  • Stopel, Bartosz (2019), “On Botched Cinematic Transformations of Video Games”, en Callahan, David y Barker, Anthony [eds.], Body and Text: Cultural Transformations in New Media Environments, Reino Unido: Springer.
  • Sulbarán-Piñeiro, Eugenio (2000), “El análisis del film: entre la semiótica del relato y la narrativa fílmica”, en Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, año 16, núm. 31. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2474953 [25 de octubre de 2022].
  • Vázquez-Neira, Rodrigo (2011), El juego en la educación escolar, Estados Unidos: Lulu.
  • Wolf, Mark y Perron, Bernard (2005), “Introducción a la teoría del videojuego”, en Formats, Revista de Comunicación Audiovisual, núm. 1-27. Disponible en: https://www.raco.cat/index.php/Formats/article/download/257329/344420 [25 de octubre de 2022].