Respuestas cardiovasculares al ejercicio con un circuito funcional mediado por tecnología en estudiantes universitariosestudio piloto

  1. Vargas Pinilla, Olga Cecilia 1
  2. García-Salazar, Luisa Fernanda 1
  3. Alfonso Mantilla, Jose Ivan 1
  1. 1 Universidad del Rosario
    info

    Universidad del Rosario

    Bogotá, Colombia

    ROR https://ror.org/0108mwc04

Revista:
Movimiento Científico

ISSN: 2011-7191

Año de publicación: 2020

Volumen: 14

Número: 1

Páginas: 1

Tipo: Artículo

DOI: 10.33881/2011-7191.MCT.14102 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Introducción: La tecnología basada en video juegos activos es una herramienta atractiva para la realización de actividad física, adicionar esta tecnología a un circuito funcional promueve la integración de estímulos visuales, audlitivos, propioceptivos y genera una respuesta aeróbica. Este estudio piloto tuvo como objetivo evaluar la respuesta cardiovascular de estudiantes universitarios, a través de un circuito que incluye actividades con X-box Kinect y Fitlight trainer™. Materiales y métodos: Estudio descriptivo, que incluyó, mediante convocatoria abierta, estudiantes de una institución universitaria entre 18 y 25 años, aparentemente sanos, quienes realizaron un circuito conformado por 4 estaciones, el cual repetían tres veces con un minuto de recuperación, para una duración total de 20 minutos. Se evaluaron las variables de frecuencia cardiaca (FC), esfuerzo percibido y porcentaje de la FC alcanzada con respecto a la FC máxima según Tanaka. Resultados: 13 participantes, 8 hombres y 5 mujeres, clasificados en activos y sedentarios, alcanzaron durante el entrenamiento niveles de intensidad moderada a alta, cercana a un 90% de la FC máxima; en cuanto al esfuerzo percibido ambos grupos clasificaron la actividad como “intensa”. Conclusiones: El circuito funcional propuesto estimula el umbral aeróbico en población activa y sedentaria. Esto puede estar relacionado con la alta intensidad manejada en el circuito en un corto periodo de tiempo, además de la exigencia muscular durante el uso de elementos virtuales como el X-box Kinect. Es posible generar programas de ejercicio con el uso de tecnología que sean novedosos y atractivos en la población joven, para reducir el sedentarismo. Palabras clave: Entrenamiento de Intervalos de Alta Intensidad; Ejercicio en Circuitos; Realidad Virtual; Exergaming

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