Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digitalel caso de los videojuegos bélicos

  1. MARCANO LAREZ, BEATRIZ
Dirigida por:
  1. Joaquín García Carrasco Director
  2. María José Rodríguez Conde Codirectora

Universidad de defensa: Universidad de Salamanca

Fecha de defensa: 03 de febrero de 2010

Tribunal:
  1. Félix Etxeberria Balerdi Presidente/a
  2. María Esperanza Herrera García Secretaria
  3. Ángela Barrón Ruiz Vocal
  4. Julio Vera Vila Vocal
  5. Begoña Gros Salvat Vocal
Departamento:
  1. DIDÁCTICA, ORGANIZACIÓN Y MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

Tipo: Tesis

Teseo: 306400 DIALNET

Resumen

Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Para lograrlo implementamos un estudio exploratorio descriptivo, también denominado e-investigación (e-research) ya que se empleó una encuesta online para obtener la información directamente de los videojugadores online. (Fiabilidad: ¿ de Cronbach: 0,88); validación: análisis factorial exploratorio y global). La muestra estudiada estuvo conformada por 368 videojugadores de Call of duty en cualquiera de sus versiones, en su mayoría menores de 21 años, estudiantes, procedentes de España, que jugaban menos de 11 horas a la semana y que pertenecían a clanes de juego y participaban en competencias. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El valor aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio-emocionales y de competencias digitales.