Quijobytesreflejos especulares del mito quijotesco en el ocio electrónico

  1. Borham Puyal, Miriam
  2. Escandell Montiel, Daniel
Journal:
TRANS: revista de traductología

ISSN: 1137-2311

Year of publication: 2017

Issue: 21

Pages: 49-62

Type: Article

DOI: 10.24310/TRANS.2017.V0I21.3632 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Abstract

Since its publication in 1605, Don Quijote has increasingly become part of a collective global culture, being translated and adapted into numerous languages and societies. The most recent step in this quixotic tradition has come in the shape of videogames that allegedly find their inspiration in the Cervantean classic. These new remediations provide an insight into the multiple refractions of the hypotext, sometimes hidden among the crossover of narratives or reduced to the use of the character’s name. Whether close or far from the seminal text, these new adaptations prove that the quixotic myth is still a strong presence in our globalized culture

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1 Evitamos aquí el debate espurio sobre si los video-juegos son (o pueden ser) una forma de arte, por anquilo-sado y considerarlo carente de fondo. Resulta evidente que como medio audiovisual combina múltiples elementos es-téticos y tiene capacidad narrativa. Debe añadirse también el componente de la interacción y cómo el usuario inter-viene sobre el juego de acuerdo a los parámetros definidos por los diseñadores para alcanzar una meta determinada: el factor lúdico, en tantas ocasiones empleado como excusa para desprestigiar todos los componentes artísticos y crea-tivos por neoluditas, no puede en ningún caso desmerecer la suma de sus demás factores estéticos. No solo eso: la lu-dología ha mostrado ya una evidente relación entre el juego y el arte (Gutiérrez, 2011) y se ha hablado del videojuego como la más sofisticada —hasta el momento— encarna-ción del concepto wagneriano de la obra de arte total o Gesamtkunstwerk (Riera, 2013). 2 Se da una relación hipolúdica entre videojuegos, particularmente con aquellos que resultan definidores de géneros, o entre sus propias sagas en relación con cómo se juegan. Así, por ejemplo, un título como Wolfenstein 3D (1992) de id Software define la acción en primera persona y se convierte en el modelo a seguir (y evolucionar) en años posteriores por títulos de la misma compañía (como las sagas Doom y Quake), y multitud de competidores de otras empresas, que se apropian del modelo y lo modifican bus-cando mejorarlo y aportarle rasgos distintivos.

Funders

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