Feedbackinteracción en el aprendizaje a través de la gamificación

  1. Zaera García, Ana Belén
  2. Polo Martín, Regina
Libro:
La docencia del Derecho en línea: cuando la innovación se convierte en necesidad
  1. Ana María Delgado García (coord.)
  2. Ignasi Beltrán de Heredia Ruiz (coord.)

Editorial: Universitat Oberta de Catalunya = Universidad Oberta de Cataluña, UOC ; Huygens

ISBN: 978-84-17580-16-2

Año de publicación: 2020

Páginas: 129-136

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La utilización de un recurso de gamificación tiene como objetivo atraer al alumno al aula, motivar su participación y facilitar el feedback docente-discente. El uso de un recurso TIC permite cambiar el formato tradicional de las clases teóricas e incorporar a la metodología docente la gamificación. No se trata de utilizar una TIC que nos permita la evaluación individual del alumno, sino de fomentar la participación, evitar que abandonen la asistencia a clase y potenciar el éxito académico de los estudiantes. Para ello, hemos escogido la herramienta Mentimeter, que no requiere que los alumnos tengan en sus dispositivos la aplicación, ni registrarse. La herramienta permite un conocimiento en tiempo real de los alumnos que están siguiendo las explicaciones del profesor y del nivel de comprensión de las mismas. En todo caso, para conseguir que realmente exista una retroalimentación inmediata y, a su vez, razonada, la clase teórica debe acomodarse al nivel de éxito de los cuestionarios. Los resultados obtenidos en nuestra experiencia docente constatan que un elevado número de alumnos siguen las explicaciones de modo más atento, participan más, el abandono es menor y el éxito en la evaluación se ha incrementado respecto a años anteriores.