Modos y estéticas de la espera en los videojuegos

  1. Alejandro Lozano 1
  1. 1 Universidad de Salamanca
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    Universidad de Salamanca

    Salamanca, España

    ROR https://ror.org/02f40zc51

Revista:
Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología

ISSN: 1695-5951

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: «Posibles I»

Número: 30

Páginas: 1-9

Tipo: Artículo

DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I30.398865 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención de jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.

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