Quijobytesreflejos especulares del mito quijotesco en el ocio electrónico

  1. Borham Puyal, Miriam
  2. Escandell Montiel, Daniel
Revista:
TRANS: revista de traductología

ISSN: 1137-2311

Año de publicación: 2017

Número: 21

Páginas: 49-62

Tipo: Artículo

DOI: 10.24310/TRANS.2017.V0I21.3632 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Desde su publicación en 1605, Don Quijote se ha ido convirtiendo en parte de una cultura global colectiva, al ser traducido y adaptado a numerosas lenguas y contextos sociales. El más reciente paso en la tradición quijotesca es la aparición de videojuegos que supuestamente encuentran inspiración en el clásico cervantino. Estas nuevas remediaciones proporcionan una percepción de los múltiples reflejos del hipotexto, a veces ocultos en el crossover narrativo, o reducidos al uso del nombre del protagonista. Ya estén cerca o lejos del texto seminal, estas nuevas adaptaciones demuestran que el mito quijotesco tiene todavía una fuertepresencia en nuestra cultural global.

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1 Evitamos aquí el debate espurio sobre si los video-juegos son (o pueden ser) una forma de arte, por anquilo-sado y considerarlo carente de fondo. Resulta evidente que como medio audiovisual combina múltiples elementos es-téticos y tiene capacidad narrativa. Debe añadirse también el componente de la interacción y cómo el usuario inter-viene sobre el juego de acuerdo a los parámetros definidos por los diseñadores para alcanzar una meta determinada: el factor lúdico, en tantas ocasiones empleado como excusa para desprestigiar todos los componentes artísticos y crea-tivos por neoluditas, no puede en ningún caso desmerecer la suma de sus demás factores estéticos. No solo eso: la lu-dología ha mostrado ya una evidente relación entre el juego y el arte (Gutiérrez, 2011) y se ha hablado del videojuego como la más sofisticada —hasta el momento— encarna-ción del concepto wagneriano de la obra de arte total o Gesamtkunstwerk (Riera, 2013). 2 Se da una relación hipolúdica entre videojuegos, particularmente con aquellos que resultan definidores de géneros, o entre sus propias sagas en relación con cómo se juegan. Así, por ejemplo, un título como Wolfenstein 3D (1992) de id Software define la acción en primera persona y se convierte en el modelo a seguir (y evolucionar) en años posteriores por títulos de la misma compañía (como las sagas Doom y Quake), y multitud de competidores de otras empresas, que se apropian del modelo y lo modifican bus-cando mejorarlo y aportarle rasgos distintivos.

Financiadores

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