Marta
Martín del Pozo
Profesora Permanente Laboral
Publications (67) Marta Martín del Pozo publications
2024
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Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de Ciencias de la Naturaleza en quinto de educación primaria
Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC
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Jugando para aprender sobre serious games como material didáctico: experiencia de evaluación con futuros pedagogos
Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC
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Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática
Revista de educación, Núm. 405, pp. 103-132
2023
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Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students
Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254
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Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.
The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202
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Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios
En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182
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Interactuar, expresarse y comunicarse: las tecnologías en la educación inclusiva
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
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Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior
Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794
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Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros
Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900
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Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior
Revista Fuentes, Vol. 25, Vol. 2, pp. 228-241
2022
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El aprendizaje de la LOMLOE en organización del centro escolar mediante el uso de recursos audiovisuales y mapas conceptuales digitales como propuesta de innovación docente universitaria
Innovación Docente e Investigación en Educación: Experiencias de cambio en la Metodología Docente (Dykinson), pp. 393-404
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Self-Assessment and Pre-Service Teachers’ Self-Regulated Learning in a School Organisation Course in Hybrid Learning
Journal of Interactive Media in Education, Vol. 2022, Núm. 1
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Un aprendizaje entre todos y para todos mediante laexpresión y la comunicación
Enseñar pensado en todos los estudiantes: el modelo de diseño universal para el aprendizaje (DUA) (SM), pp. 235-263
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Uso de Quizizz en Organización del Centro Escolar. ¿Qué conocimientos previos sobre legislación educativa tienen las futuras maestras de Educación Infantil?
Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3217-3225
2021
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Diseño de vídeos educativos como material didáctico para el aprendizaje por futuros pedagogos sobre serious games, multimedia y otros recursos educativos durante Covid-19
Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (Dykinson), pp. 248-255
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Pre-adolescents’ digital competences in the area of safety. Does frequency of social media use mean safer and more knowledgeable digital usage?
Education and Information Technologies, Vol. 26, Núm. 1, pp. 1043-1067
2020
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La competencia digital de los estudiantes de Educación Obligatoria en el Proyecto Evadiso: resultados por áreas en la prueba Ecodies
Evaluación de las competencias digitales de estudiantes de educación obligatoria: diseño, validación y presentación de la prueba Ecodies (Octaedro), pp. 91-116
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O3-Comment accélérer le développment des compétences parmi les acteurs de l'éducation grâce au numérique et dans un environnement numérique?
Projet Erasmus+ 2017-1-FR01-KA201-037369, L’ancrage du numérique dans la gouvernance des établissements (ANGE)
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Serious games como recurso educativo y material didáctico: aspectos a evaluar para su uso en el aula
Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 135-142
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Serious games como recurso educativo y material didáctico:: aspectos a evaluar para su uso en el aula
Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 135-142