Publicaciones (77) Publicaciones de Marta Martín del Pozo Ver datos de investigación referenciados.

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2024

  1. Against All Odds

    Learning, Education, & Games, Vol. 4: 50 Games to Use for Inclusion, Equity and Justice (ETC Press), pp. 19-22

  2. Desarrollo de un videojuego como material didáctico para el aprendizaje de organización escolar como innovación docente universitaria

    Metodologías y prácticas docentes en la enseñanza superior (Educación Editora), pp. 445-454

  3. Development of a video game as an educational resource using the ADDIE model to address bullying and cyberbullying in primary school students

    9TH VIRTUAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON EDUCATION, INNOVATION AND ICT, EDUNOVATIC 2024

  4. Evaluando libros escolares como material didáctico con futuros pedagogos: una experiencia de aprendizaje

    Innovación docente e investigación en educación: Desafíos de la enseñanza y aprendizaje en la educación superior (Dykinson), pp. 1329-1339

  5. Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de Ciencias de la Naturaleza en quinto de educación primaria

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  6. Jugando para aprender sobre serious games como material didáctico: experiencia de evaluación con futuros pedagogos

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  7. Learning with video games as teaching materials in Economics: perspectives of educators and pre-service teachers

    9TH VIRTUAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON EDUCATION, INNOVATION AND ICT, EDUNOVATIC 2024

  8. Self-Assessment and Reflection Game for Training in Competences Against Disinformation

    2024 21st International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training, ITHET 2024

  9. Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática

    Revista de educación, Núm. 405, pp. 103-132

2023

  1. Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254

  2. Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202

  3. Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182

  4. Interactuar, expresarse y comunicarse: las tecnologías en la educación inclusiva

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  5. Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior

    Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794

  6. Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros

    Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900

  7. Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior

    Revista Fuentes, Vol. 25, Vol. 2, pp. 228-241